Header ads

Header ads
» »

Câu chuyện gương mặt với AI, và lý do tại sao mọi người đang chê DLSS 5

Tại GTC 2026, đã có những người được cận cảnh những hình ảnh khi DLSS 5 vận hành, thêm mắm thêm muối chi tiết gương mặt nhân vật trong game để chúng trở nên chân thực hơn. Mà thực tế chính những gương mặt được chỉnh sửa bởi mô hình của DLSS 5 lại đang trở thành chủ đề bàn luận, hoặc chê cười, hoặc cả hai, trên các mạng xã hội.



Vấn đề lại nằm ở chỗ, như chính bản thân CEO Jensen Huang đã khẳng định, những gương mặt này hoàn toàn không phải một lớp filter đơn giản: "Trước hết, họ hoàn toàn sai. Lý do là vì, như tôi đã giải thích rất kỹ, DLSS 5 kết hợp khả năng điều khiển hình học, kết cấu và mọi thứ trong trò chơi với trí tuệ nhân tạo tạo sinh. Nó không phải là xử lý hậu kỳ, không phải là xử lý hậu kỳ ở cấp độ khung hình, mà là điều khiển tạo sinh ở cấp độ hình học."

Và dưới đây là những gì những người được tham gia GTC 2026 đã được trực tiếp trải nghiệm, theo lời của Ryan Shrout của Techspot.

Tôi đã có mặt tại đó và đã trực tiếp trải nghiệm. Không phải xem đoạn phim quảng cáo ngắn, không phải tua nhanh qua đoạn trailer 30 giây được dàn dựng kỹ lưỡng, mà là ngồi trước nhiều trò chơi với DLSS 5 bật tắt liên tục trong thời gian thực. Hogwarts Legacy. Starfield. Assassin's Creed Shadows. Oblivion Remastered. Bản tech demo có tên Zorah.


Những cải tiến về hình ảnh là đáng kể. Không phải là cải tiến nhỏ. Mà là đáng kể.

Nhưng nếu bạn lướt mạng xã hội, bạn sẽ nghĩ Nvidia chỉ tung ra bộ lọc làm đẹp của Instagram cho game. Và tôi hiểu tại sao đó là phản ứng đầu tiên. Nhưng nó bỏ qua bức tranh thực sự một cách rất lớn.

Sao ai cũng nói về mấy khuôn mặt?


Chúng ta đã có môi trường chân thực như ảnh chụp trong game từ lâu rồi. Phản chiếu trên mặt nước, ánh sáng thể tích, cảnh quan thành phố và rừng cây chi tiết đến khó tin. Phần cứng và kỹ thuật dựng hình đã đưa chúng ta đến một nơi mà môi trường có thể trông tuyệt đẹp trong điều kiện phù hợp.

Nhưng khuôn mặt lại là điểm yếu.

Việc làm cho khuôn mặt người trông thực sự chân thực như ảnh chụp khi render thời gian thực là một trong những vấn đề tốn kém tài nguyên nhất trong ngành đồ họa máy tính, xét về mặt tính toán. Hiện tượng tán xạ dưới bề mặt da, cách ánh sáng tương tác với từng sợi tóc, những biểu cảm vi mô khiến nhân vật trông sống động chứ không phải như tượng sáp. Tất cả những điều đó đòi hỏi một lượng sức mạnh xử lý đồ họa khổng lồ.



Tôi có lẽ đã xem khoảng mười bản demo công nghệ "những cái đầu lơ lửng" khác nhau trong suốt sự nghiệp của mình. Đó không phải là phóng đại. Chúng luôn chỉ là một cái đầu duy nhất, không có tóc, không có thân, không có môi trường, bởi vì việc render một khuôn mặt chân thực ở mức chất lượng đó rất tốn kém, nên nó chỉ có thể được thực hiện riêng lẻ. Bạn sẽ không bao giờ thấy nó trong một trò chơi thực tế, vì ngân sách hiệu năng thiết bị xử lý không cho phép.

Quảng cáo


1.webp

DLSS 5 thu hẹp khoảng cách đó một cách khá ấn tượng. Và bởi vì đó là khu vực mà sự khác biệt giữa "trước" và "sau" là rõ ràng nhất, nên đó là điều mà mọi người đang phản ứng. Nhóm Nvidia đã giải thích rất tốt trong buổi demo của tôi. Đó là hiệu ứng tâm lý.

Bạn đã từng thấy những môi trường được dựng hình rất tốt trước đây. Khi bạn đột nhiên thấy một nhân vật được dựng hình ở cùng mức độ chân thực đó, não bộ của bạn sẽ ngay lập tức nhận ra. Nó nổi bật.

2.webp

Đúng vậy. Nhưng chỉ tập trung vào khuôn mặt là sai.

Thay đổi ở khắp mọi nơi


Những gì tôi thấy trong các bản demo là sự cải thiện toàn diện trên toàn bộ khung cảnh. Và khoảnh khắc thực sự làm nổi bật điều này không phải là một khuôn mặt. Đó là một chiếc máy pha cà phê.

Quảng cáo


Trong Starfield, có một cảnh quầy với máy pha cà phê, một ít khăn giấy, một cái cốc, giá đựng khăn ăn. Những vật dụng trang trí môi trường thông thường. Khi tắt DLSS 5, mọi thứ trông phẳng lì. Máy pha cà phê mờ dần vào nền.

Bật nó lên, và đột nhiên các vật thể có hình dạng. Ánh sáng bao quanh chúng một cách tự nhiên. Mối quan hệ không gian giữa các vật thể và bề mặt mà chúng đặt trên trở nên rõ ràng hơn. Nó chuyển từ "các vật thể được đặt trong một cảnh" thành "các vật thể thực sự thuộc về một căn phòng."

3.webp

Điều tương tự cũng xảy ra ở mọi tựa game. Trong Oblivion Remastered, nước trong game đã được cải thiện từ nước tốt trong game thành thứ có thể coi là thật, với kiểu tương tác ánh sáng và độ lấp lánh mà bạn mong đợi từ một bản render ngoại tuyến.

Trong Assassin's Creed Shadows, cây cối và tán lá ở xa có độ sâu và sự tách bạch tốt hơn đáng kể về cách ánh sáng di chuyển từ tán cây xuống các cành cây. Trong bản demo công nghệ Zorah, một cảnh sân trong dung lượng 300 GB được xây dựng bởi 20 nghệ sĩ toàn thời gian, hiệu ứng tán xạ dưới bề mặt trên tán lá ấn tượng không kém gì trên khuôn mặt nhân vật. Lá cây có được ánh sáng mờ ảo từ phía sau, điều cực kỳ khó khăn và tốn kém để mô hình hóa và render bằng các phương pháp truyền thống.

4.webp

Mô hình AI hỗ trợ DLSS 5 là một mô hình thống nhất duy nhất. Cùng một mô hình cho mọi trò chơi. Nó không được huấn luyện riêng cho từng tựa game, từng khuôn mặt hay từng loại đối tượng. Nó nhận dữ liệu đầu vào là bộ đệm màu thô và các vectơ chuyển động, phân tích ngữ nghĩa của cảnh từ khung hình duy nhất đó, và tăng cường phản hồi ánh sáng và vật liệu trong khi vẫn bám sát nội dung 3D gốc.

Nó nhận ra sự khác biệt giữa da và kim loại, nước và đá, và xử lý từng vật liệu đó khác nhau dựa trên cách ánh sáng tương tác với chúng.

Đó không phải là một bộ lọc. Đó là một cách tiếp cận hoàn toàn khác biệt về cách hình ảnh cuối cùng được tạo ra. Và nó mang tính xác định và nhất quán từ khung hình này sang khung hình khác, đây là một yêu cầu bắt buộc đối với các trò chơi.

Góc nhìn của nhà phát triển rất quan trọng

Một trong những điều khiến tôi cảm thấy được khích lệ nhất là câu chuyện về quyền kiểm soát của nhà phát triển. Điều này rất quan trọng. Nếu DLSS 5 là một hộp đen áp đặt một cải tiến chung cho mọi trò chơi, thì những lo ngại về ý đồ nghệ thuật sẽ hoàn toàn hợp lý. Nhưng bản chất DLSS 5 không phải như vậy.


5.webp

Trong buổi demo, nhóm nghiên cứu DLSS đã trình bày chi tiết về mức độ chi tiết có sẵn. Các nhà phát triển không chỉ có công tắc bật/tắt tính năng thêm chi tiết. Họ có các điều khiển cường độ ,có thể được điều chỉnh ở bất kỳ đâu, không chỉ là mặc định bật lên, cường độ thêm chi tiết sẽ ở mức tối đa.

Họ có mặt nạ không gian, vì vậy họ có thể đặt mức tăng cường mức độ chi tiết của mặt nước ở ngưỡng 100%, gỗ ở 30%, nhân vật ở 120%, tất cả đều độc lập trong cùng một cảnh. Họ có các điều khiển hiệu chỉnh màu sắc cho việc pha trộn, độ tương phản, độ bão hòa và gamma. Tất cả điều này đều chạy thông qua SDK hiện có, có nghĩa là các studio đã sử dụng DLSS và Reflex sẽ có một quy trình làm việc quen thuộc.

6.webp

Khi các nhà phát triển giới thiệu công nghệ này, các nhà sáng tạo game ở khía cạnh kỹ thuật đang làm việc cho họ dường như cũng ủng hộ công nghệ này trong môi trường nội bộ, bởi vì nó giúp họ tiến gần hơn đến những gì họ thực sự muốn nhân vật và môi trường trông như thế nào khi thiết kế chúng trong các công cụ tạo nội dung.

Sau đó, những asset đồ hoạ đó được đưa vào một công cụ trò chơi thời gian thực với ngân sách hiệu năng hữu hạn, và sự thỏa hiệp là điều không thể tránh khỏi. DLSS 5 cho phép họ lấy lại một phần những gì đã mất trong quá trình chuyển đổi đó.

Tôi nghĩ đó là cách nhìn nhận đúng đắn. DLSS 5 không phải là Nvidia áp đặt các lựa chọn phong cách của mình lên trò chơi của người khác. Nó cung cấp một công cụ giúp các nhà phát triển thu hẹp khoảng cách giữa những gì họ có thể hiển thị trong 16 mili giây và những gì họ thực sự muốn người chơi nhìn thấy. Đó là một sự khác biệt có ý nghĩa, và đó là lý do lớn khiến phản hồi từ các nhà phát triển rất tích cực.

Câu chuyện về phần cứng cũng rất thú vị

Các bản demo tôi xem được chạy trên một cặp GPU RTX 5090. Một GPU xử lý việc hiển thị trò chơi, GPU còn lại được dành riêng hoàn toàn cho việc chạy mô hình AI DLSS 5. Nvidia đã thẳng thắn thừa nhận vẫn còn nhiều việc cần tối ưu hóa, và kế hoạch là sẽ phát hành DLSS 5 chạy trên một GPU duy nhất khi ra mắt vào cuối năm nay.


7.webp

Nhưng tôi nghĩ rằng thiết lập hai GPU đáng được đề cập. Trong nhiều năm, chơi game đa GPU đã gần như biến mất. SLI đã không còn. CrossFire cũng đã không còn. Ý tưởng sử dụng hai card đồ họa để có trải nghiệm chơi game tốt hơn dường như là một tàn tích của giữa những năm 2000.

Và giờ đây, chúng ta có một trường hợp sử dụng hợp lý, trong đó một GPU thứ hai chạy khối lượng công việc AI cùng với một GPU render chính tạo ra kết quả hình ảnh tốt hơn đáng kể.

8.webp

Liệu đó có phải là điểm cuối cùng dành cho những người đam mê? Có lẽ không phải ngay khi ra mắt. Nhưng khái niệm dành riêng khả năng tính toán của GPU cho việc tăng cường hình ảnh dựa trên AI, tách biệt khỏi quy trình render, là một ý tưởng kiến trúc thú vị. Tôi sẽ không ngạc nhiên nếu điều đó lại trở thành một cuộc thảo luận thực sự khi công nghệ kết xuất thần kinh trưởng thành hơn.

Hướng đi tiếp theo


DLSS 5 dự kiến ra mắt vào mùa thu năm 2026, điều đó có nghĩa là chúng ta còn vài tháng để tối ưu hóa và tinh chỉnh. Các nhà phát triển chỉ mới bắt đầu sử dụng nó, và họ cần thời gian để làm quen với các điều khiển và thiết lập các cài đặt phù hợp cho các tựa game cụ thể của mình.

Các tựa game thuộc đợt đầu tiên bao gồm Starfield, Assassin's Creed Shadows, Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, Phantom Blade Zero, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Delta Force, và nhiều game khác…

Cũng cần lưu ý rằng điều này hoạt động trên tất cả các phương pháp render. Các game sử dụng đồ họa raster, game sử dụng dò tia và game sử dụng dò đường dẫn đều được hưởng lợi. Và độ trung thực của đầu vào càng cao, đầu ra càng tốt. DLSS 5 không thay thế việc kết xuất tốt. Nó đang khuếch đại nó.

Phản ứng ban đầu trên mạng xã hội là điều dễ đoán. Công nghệ mới làm thay đổi diện mạo trò chơi luôn tạo ra nhiều ý kiến trái chiều, đặc biệt là khi có sự tham gia của trí tuệ nhân tạo. Nhưng phản ứng vội vàng kiểu "đó chỉ là bộ lọc khuôn mặt" sẽ không đứng vững khi bạn thực sự thấy được toàn bộ khả năng của DLSS 5 trên toàn bộ một khung cảnh, trong nhiều trò chơi khác nhau, trong thời gian thực.

Hãy nhìn vào một chiếc máy pha cà phê. Hãy nhìn vào kết cấu đá. Hãy nhìn vào cách ánh sáng xuyên qua một chiếc lá. Đó mới là câu chuyện thực sự.

Theo Techspot

Khóa học Machine Learning cơ bản- Khoa học dữ liệu - AI
==***==

Khoá học Quản trị Chiến lược Dành cho Lãnh đạo Doanh nghiệp

Nhấn vào đây để bắt đầu khóa học

==***==
Nơi hội tụ Tinh Hoa Tri Thức - Khơi nguồn Sáng tạo
Để tham gia khóa học công nghệ truy cập link: http://thuvien.hocviendaotao.com
Mọi hỗ trợ về công nghệ email: dinhanhtuan68@gmail.com
--- 

Khóa học Hacker và Marketing từ A-Z trên ZALO!

Khóa học Hacker và Marketing từ A-Z trên Facebook!

Khóa đào tạo Power BI phân tích báo cáo để bán hàng thành công

Bảo mật và tấn công Website - Hacker mũ trắng
Hacker mũ trắng
KHÓA HỌC LẬP TRÌNH PYTHON TỪ CƠ BẢN ĐẾN CHUYÊN NGHIỆP

Khóa học Lập trình Visual Foxpro 9 - Dành cho nhà quản lý và kế toán

Khóa học hướng dẫn về Moodle chuyên nghiệp và hay
Xây dựng hệ thống đào tạo trực tuyến chuyên nghiệp tốt nhất hiện nay.



Khóa học AutoIt dành cho dân IT và Marketing chuyên nghiệp

Khoá học Word từ cơ bản tới nâng cao, học nhanh, hiểu sâu


Khóa học hướng dẫn sử dụng Powerpoint từ đơn giản đến phức tạp HIỆU QUẢ
Khóa học Thiết kế, quản lý dữ liệu dự án chuyên nghiệp cho doanh nghiệp bằng Bizagi
Khoa hoc hay
Khóa học Phân tích dữ liệu sử dụng Power Query trong Excel

Khóa học Lập trình WEB bằng PHP từ cơ bản đến nâng cao

Khóa học Phân tích dữ liệu sử dụng TableAU - Chìa khóa thành công!
Nhấn vào đây để bắt đầu khóa học


Khóa học Phân tích dữ liệu sử dụng SPSS - Chìa khóa thành công!


Khóa học "Thiết kế bài giảng điện tử", Video, hoạt hình 
kiếm tiền Youtube bằng phần mềm Camtasia Studio
Khóa học HƯỚNG DẪN THIẾT KẾ VIDEO CLIP CHO DÂN MARKETING CHUYÊN NGHIỆP
Xây dựng website​​​​
HƯỚNG DẪN THIẾT KẾ QUẢNG CÁO VÀ ĐỒ HỌA CHUYÊN NGHIỆP VỚI CANVA
Hãy tham gia khóa học để trở thành người chuyên nghiệp. Tuyệt HAY!😲👍
Khoa hoc hay
MICROSOFT ACCESS



GOOGLE SPREADSHEETS phê không tưởng
Khoa hoc hay
Khóa hoc lập trình bằng Python tại đây

Hãy tham gia khóa học để biết mọi thứ

Để tham gia tất cả các bài học, Bạn nhấn vào đây 

Khóa học lập trình cho bé MSWLogo
Nhấn vào đây để bắt đầu học
Nhấn vào đây để bắt đầu học


Khóa học Ba, Mẹ và Bé - Cùng bé lập trình  TUYỆT VỜI

Khoa hoc hay

Khóa học sử dụng Adobe Presenter-Tạo bài giảng điện tử
Khoa hoc hay
Design Website

Để thành thạo Wordpress bạn hãy tham gia khóa học 
Khóa học sử dụng Edmodo để dạy và học hiện đại để thành công
==***==
Bảo hiểm nhân thọ - Bảo vệ người trụ cột
Cập nhật công nghệ từ Youtube tại link: congnghe.hocviendaotao.com
Tham gia nhóm Facebook
Để tham gia khóa học công nghệ truy cập link: http://thuvien.hocviendaotao.com
Mọi hỗ trợ về công nghệ email: dinhanhtuan68@gmail.com

Nguồn: Tinh Tế

About Học viện đào tạo trực tuyến

Xinh chào bạn. Tôi là Đinh Anh Tuấn - Thạc sĩ CNTT. Email: dinhanhtuan68@gmail.com .
- Nhận đào tạo trực tuyến lập trình dành cho nhà quản lý, kế toán bằng Foxpro, Access 2010, Excel, Macro Excel, Macro Word, chứng chỉ MOS cao cấp, IC3, tiếng anh, phần mềm, phần cứng .
- Nhận thiết kế phần mềm quản lý, Web, Web ứng dụng, quản lý, bán hàng,... Nhận Thiết kế bài giảng điện tử, số hóa tài liệu...
HỌC VIỆN ĐÀO TẠO TRỰC TUYẾN:TẬN TÂM-CHẤT LƯỢNG.
«
Next
Bài đăng Mới hơn
»
Previous
Bài đăng Cũ hơn