Header ads

Header ads
» » Có phải bạn đang đánh giá quá thấp Sony?

Bài viết gốc đăng trên chuyên trang tin tức và tư vấn tài chính Seeking Alpha, có tựa đề: "Sony's Stellar Segments Are Heavily Discounted By The Market" của tác giả BK Tan. Mình đặt lại title và lược dịch cho mọi người tham khảo.

Tóm tắt các ý chính cho ai lười đọc:
  • Sony là một tập đoàn hay bị hiểu nhầm, các nhà đầu tư thường xem nhẹ họ. Thực ra, công ty có đầy đủ những khía cạnh kinh doanh chiến lược để đạt được tăng trưởng vượt bậc về tổng thể.
  • Nhờ cấu trúc tích hợp chiều dọc, công ty có lợi thế cạnh tranh rõ ràng với các đối thủ ở ngành công nghiệp gaming.
  • Đơn vị Điện tử từng gây thất vọng nhưng đang phục hồi. Nó cũng là bước đệm để phát triển mảng cảm biến và cảm biến hình ảnh, vốn có khả năng sinh lời dồi dào trong dài hạn.
  • Hai đơn vị Âm nhạc và Tài chính không có mức tăng trưởng đáng kể, nhưng đừng coi thường vì chúng tạo ra thu nhập thụ động ổn định, đều đặn.
*Lưu ý: Bài viết khá dài. Hãy cân nhắc trước khi kéo xuống!

Sony là một trong số ít các doanh nghiệp thường bị công chúng hiểu nhầm. Sau khi bị đánh bật đầy đau đớn khỏi thị trường di động đầy tiềm năng, công ty còn lại một mớ hỗn độn các đơn vị kinh doanh ít liên quan tới nhau, phải vật lộn để bám lấy ánh hào quang đã mất. Những nhánh kinh doanh này đều tăng trưởng kém nếu so với các hãng công nghệ khác ngày nay.
Strategy mid plan 2015 - 2017 18.png
Chính vì thế, cái tên Sony không thường xuyên xuất hiện trên các dòng title chấn động truyền thông, khiến mọi người xem họ như bóng ma của quá khứ. Sony vật vờ không thể bắt kịp các xu hướng công nghệ mới nổi. Tuy nhiên, sau một thập kỷ tái tổ chức (tính từ thời điểm 2012 khi ông Kazuo Hirai lên nhậm chức CEO, đến năm 2022 thì đủ 10 năm), họ đã sở hữu đầy đủ những mảnh ghép cần thiết để tạo ra sự tăng trưởng đột phá.

Vậy Sony đang bị đánh giá thấp như thế nào?

Lợi thế của phân khúc console


Lẽ đương nhiên bộ phận nổi tiếng nhất trong Sony là Gaming & Networks Services. Trên toàn cầu, máy chơi game PlayStation của họ đang thống trị phân khúc console. Theo con số công bố mới nhất, thị phần hệ điều hành console của Sony là 65.8%, gấp đôi Microsoft (34.18%) và bỏ xa 0.02% của Nintendo. Theo quan điểm cá nhân tác giả, cục diện này sẽ còn duy trì lâu dài.

Mấu chốt khiến Sony khác biệt với phần còn lại của ngành gaming là ở cấu trúc tập đoàn. Nếu biết cách tổ chức phối hợp, Sony có đủ điều kiện để bỏ xa các đối thủ bằng cách siết chặt mối liên hệ giữa các đơn vị khác ở gaming. Để làm rõ hơn vấn đề này, chúng ta phải nhìn vào tình hình cạnh tranh trong ngành công nghiệp, giữa ba loại hình chơi game và so sánh dựa trên hai yếu tố - khả năng sinh lời và khả năng xâm nhập.

Ngày nay, các game thủ có nhiều lựa chọn để chơi game. Phổ biến nhất là PC và di động, ít thông dụng hơn là console rồi thiểu số nhất là nhóm VR, mô phỏng và game thùng (arcade). Càng phổ biến thì khả năng sinh lời càng thấp và ngược lại, một sự đánh đổi mà các công ty phải cân nhắc trước khi đầu tư vào bất kỳ loại hình nào.

gaming segment.png
Đây là minh họa của tác giả về tiềm năng phân khúc console mà Sony đang đầu tư​

Ở thị trường ngách như game VR và mô phỏng, quy mô không thể đạt tới mức thịnh hành (mainstreaming) bởi chỉ có số ít những người chơi rất khá giả mới đủ điều kiện mua sắm phần cứng tham gia. Nhưng, một khi đã bị "sa lầy" thì rất dễ kiếm tiền bởi các dụng cụ chơi game đều có giá đắt đỏ, mà lại phải chất lượng thì mới tạo ra cảm giác mô phỏng sống động "y như thật".

Mặt khác, PC và di động có thể tiếp cận rộng rãi với đại chúng bởi tính chất "everywhere" của phần cứng. Tuy nhiên, nhà cung cấp lại phải lưu ý cân bằng giữa khả năng kiếm tiền với việc giữ chân các nhà phát hành và người chơi ở lại nền tảng của mình. Do đó sinh ra hình thức F2P (P2W trá hình) thay thế cho kiểu mua đứt truyền thống đã mất hiệu quả.

Nếu làm không khéo, chủ sở hữu nền tảng hoàn toàn có thể rơi vào trường hợp ăn chia không đều với đối tác, hoặc bị phản đối từ người chơi. Điển hình là kiện tụng giữa Apple và Epic Games.


Ở giữa hai phân khúc này chính là console. Một mặt, vốn đầu tư thiết bị ban đầu ngày càng rẻ đi. Nhất là sau cơn sốt coin và chip vừa rồi, việc build PC trở nên cực kỳ khó khăn với nhiều game thủ. Các hệ thống VR hay mô phỏng, game thùng chuyên dụng thì vẫn đắt hơn nhiều một bộ máy chơi game. Dẫn tới tính xâm nhập của loại hình console đạt mức lý tưởng.

(Có vẻ tác giả đã bỏ qua nạn hack, cheat, .....,… game. Mình thấy đây cũng là một điểm console "xịn" hơn PC)
exclusive games list.jpg
Game độc quyền là chiến lược câu khách chủ chốt của Sony​

Các công ty kinh doanh máy chơi game thậm chí còn cố tình bán máy với giá dưới cả chi phí, nhằm dụ dỗ người dùng gia nhập nền tảng. Một khi "sập bẫy" thì bạn tất sẽ phải mua game để chơi, đây chính là lúc họ đòi lại những gì đã hy sinh. Một chiêu bài câu khách nữa là game độc quyền, như God of War, The Last of Us,... trên hệ PlayStation của Sony. Game độc quyền luôn tỏ ra cực kỳ hiệu quả trong việc "hút máu" người chơi. Vừa trói buộc khó lòng dứt ra, lại vừa hấp dẫn kích thích tính tò mò.

Tích hợp chiều dọc để cạnh tranh trong ngành gaming


Ở trên mới chỉ nói về lợi thế thị trường của Sony ở phân khúc console trong ngành gaming, giờ chúng ta sẽ đi vào phần chính. Trong khi Nintendo Switch và Microsoft Xbox phải tự thân vận động để mở rộng cơ sở khách hàng, thông qua các hoạt động marketing, chơi game chéo nền tảng, Sony lại có ngay các đơn vị khác trong tập đoàn để tận dụng nguồn lực. Một mặt, phát triển IP game sẵn có trở nên nổi tiếng và phổ biến hơn, mặt khác lôi kéo khán giả đi vào hệ sinh thái PlayStation.

Việc này hoàn toàn khả thi bởi Sony có thứ mà Microsoft và Nintendo đều không có - Sony Pictures. Đây là studio thuộc nhóm Big 5 Hollywood, đứng đầu doanh thu nội địa Bắc Mỹ và số 2 phòng vé toàn cầu trong năm ngoái. Họ sở hữu nhiều IP film giá trị như Spider-Man, Men in Black, Jumanji,... Dựa trên thành công của các phim chiếu rạp Spider-Man từ trước, Sony đã tạo nên Marvel's Spider-Man ăn khách bậc nhất trên hệ PS4, giành được nhiều giải thưởng danh giá.


Hai bộ phận Pictures và PlayStation đã tích cực hợp tác với nhau để chuyển thể thêm nhiều game lên màn ảnh. Tiết lộ từ Chủ tịch của Sony Pictures cho biết, họ đang theo đuổi chục dự án dựa trên IP game PlayStation. Trước mắt gồm 7 phim truyền hình và 3 phim chiếu rạp mà chúng ta đã biết được một số là Uncharted, The Last of Us, Twisted Metal, Ghost of Tsushima.

2020 Worldwide Box Office Market Share Full Year.png
Sony là studio có doanh thu cao nhất nội địa Bắc Mỹ và xếp thứ 2 trên toàn cầu năm 2020​

Trong chiều ngược lại, hẳn không ít người đã nghĩ đến việc chuyển thể các IP film nổi tiếng của Sony Pictures thành game PlayStation. Tuy nhiên, việc này có thể không đạt hiệu quả kiếm tiền như mong đợi. Điển hình là bên cạnh thành công cực lớn của game Spider-Man, Sony cũng có một thất bại khác là Jumanji.

Bản video game năm 2019 ăn theo phần phim reboot không nhận được phản hồi tích cực. Nhìn chung, game ăn theo phim vẫn là một cái gì đó không dễ thực hiện, thậm chí đã hình thành nỗi ám ảnh mang tên "lời nguyền" trong lòng các game thủ. Nếu làm không khéo, bản video game có thể gây thất vọng lớn cho cả Sony lẫn người hâm mộ, làm suy giảm giá trị thương hiệu.

Tuy nhiên, Sony Pictures chưa phải là tất cả. Sony còn một "mỏ vàng" khác ít được biết đến mà phải mãi tới gần đây, người ta mới bắt đầu chú ý. Họ thống trị một thị trường ngách mà ngay cả các thế lực ở Hollywood cũng không thể sánh bằng - hoạt hình Nhật Bản. Thông qua hai công ty con Funimation và Aniplex, Sony sở hữu bản quyền gần 2/3 số anime trong danh sách 100 bộ phổ biến nhất trên nền tảng MyAnimeList.

Theo tác giả trên Seeking Alpha, phần lớn các anime này thuộc thể loại hành động với nhiều cảnh giao chiến, combat, có yếu tố thần thoại, giả tưởng. Đây đều là những thể loại dễ dàng làm thành video game để kiếm tiền. Anime không còn chỉ bó hẹp trong giới otaku hay đất nước Nhật Bản nữa, chúng đã trở thành xu hướng toàn cầu với lượng khán giả quốc tế đông đảo.

(Chúng ta đang sống trong thời đại mà cứ 5 mét vuông đất lại có một wibu).
IR 2020 3.png
Bắt đầu từ năm 2020, Sony coi anime là trụ cột doanh thu thứ 4 bên cạnh video game, nhạc và phim​

Năm 2020, movie anime Demon Slayer The Movie: Mugen Train do Aniplex sản xuất, phân phối và cấp phép đã trở thành hiện tượng. Phim xác lập liền ba kỷ lục quan trọng là anime ăn khách nhất mọi thời đại ở phòng vé Nhật Bản lẫn trên toàn cầu; phim hoạt hình doanh thu cao nhất 2020. Cùng với đó là hàng chục kỷ lục bán vé khác. Đây cũng là bộ phim Nhật đầu tiên vượt qua cột mốc doanh thu 400 triệu USD toàn cầu.

Lợi dụng sự nổi tiếng của các thương hiệu truyền thông trong tay, Sony có thể phát hành video game ăn theo nhằm thu hút khán giả thành người chơi. Những game này không nhất thiết phải độc quyền cho PlayStation nhằm mở rộng khả năng tiếp cận khách hàng. Thực tế, lâu nay Aniplex vẫn phát hành game lên các nền tảng bên ngoài Sony, từ di động cho tới cả PC, Switch.

(Mình sẽ có bài viết khác về nhánh giải trí phương Đông này của Sony)

Tập đoàn Nhật Bản cũng chú trọng đưa anime lên thành trụ cột nguồn thu thứ tư thuộc giải trí. Điển hình là khoản đầu tư 400 triệu USD vào Bilibili, một nền tảng Trung Quốc chuyên về anime, game và truyện tranh. Thông qua Biliblili, công ty có thể tiếp cận sâu hơn cộng đồng hâm mộ văn hóa anime Trung Quốc, ước tính lên đến hàng trăm triệu người. Sắp tới, Aniplex sẽ phát hành hai game mobile và PC/console dựa trên IP Demon Slayer, hứa hẹn bổ sung thêm nguồn thu nữa.

Như vậy, đừng bó hẹp tầm nhìn chỉ luẩn quẩn trong game console và PlayStation. Bạn sẽ đánh giá sai Sony nếu áp dụng chung cách nhìn như với Nintendo hay Microsoft. Bản thân Sony đã có vị thế lấn lướt về doanh số phần cứng máy chơi game. Nhưng nếu nhìn xa hơn về tiềm năng đa dạng nguồn thu từ IP game, xây dựng hệ sinh thái nội dung giải trí lấy PlayStation làm trung tâm, họ đã bỏ xa các đối thủ trong ngành công nghiệp gaming.

Fate Grand Order 2.jpg
Bạn nghĩ Sony chỉ kiếm tiền bằng game console trên PlayStation? Vậy bạn đã nghe đến "động muối" hay "sòng bạc" Fate Grand Order khét tiếng trên mobile chưa?​

Sony mắc kẹt với quá khứ?


Có lẽ ai đó đã chỉ trích rằng Sony quá đa dạng, chỉ ra họ đã lỗi thời khi những đơn vị trưởng thành mất sự kết nối với nhau. Bây giờ, Sony giống như các mảnh ghép rời rạc chỉ biết bám víu vào quá khứ huy hoàng từ thế kỷ trước. Điều này có thể ám chỉ bộ phận điện tử EPS, tập hợp doanh thu của TV, âm thanh cá nhân, nghe nhìn tại gia, máy ảnh số, máy quay phim, smartphone,...

Sony từng nổi tiếng với máy nghe nhạc Walkman và TV CRT trong quá khứ, nhưng khi xã hội thay đổi, họ lại không bắt kịp và bị gạt ra rìa cuộc chơi. Công ty mất đi lợi thế tiên phong công nghệ từng có, để cho người Hàn vượt lên kiểm soát thị trường TV. Đến nay, Samsung vẫn là hãng sản xuất TV lớn nhất thế giới. Thế rồi, "lời nguyền" không theo kịp xu hướng tiêu dùng và tốc độ đổi mới thời cuộc đã lan tỏa tới toàn bộ Sony.

Các thương hiệu từng rất thành công như Walkman, Ericsson, Xperia (chắc chỗ này tác giả quên mất... Vaio) lần lượt rơi vào khó khăn. Đơn vị yếu kém nhất có lẽ là di động khi Sony giao được vài trăm ngàn đơn vị mỗi quý. Để so sánh, Samsung chỉ cần vài tuần để bán được từng đó thiết bị tính riêng ở thị trường Mỹ - mà vẫn còn bị coi là chưa đạt.

Công ty dừng theo đuổi quy mô doanh số với tất cả sản phẩm điện tử, cải thiện cơ cấu mặt hàng kinh doanh tập trung vào phân khúc cao cấp. Nhờ đó, Sony chấm dứt được tình trạng đồ điện tử gây thua lỗ. Ít nhất thì họ vẫn đang là hãng camera lớn thứ 2 thế giới sau Canon, đồng thời dẫn đầu phân khúc mirrorless điểm sáng duy nhất toàn ngành. Về TV, doanh thu Sony xếp thứ 3 sau Samsung và LG.

Sony Store by DroidSans 2.jpg
Sony hy vọng các sản phẩm cao cấp sẽ giúp ổn định kinh doanh đồ điện tử, tránh phải tham gia cuộc chiến giá cả với đối thủ đặc biệt là Trung Quốc​

Bước đệm vững chắc cho tương lai thành công


Mặc dù điện tử đang phải nỗ lực ổn định thu nhập những năm gần đây, tuy nhiên đừng vì thế mà nghĩ rằng nó không quan trọng với Sony. Ở một bức tranh tổng thể, chúng luôn bao gồm nhóm sản phẩm sáng tạo nhất của tập đoàn Nhật Bản - máy quay phim, máy chụp hình, máy chiếu, máy chụp y tế. Đây là những thiết bị có mức độ đầu tư chất xám cao nhất trong bộ phận điện tử, và chúng này đều tận dụng kinh nghiệm và kỹ thuật của đơn vị bán dẫn để thành công.

Công ty có thể đối mặt với việc tiêu thụ sản phẩm đầu cuối khó khăn, nhưng đi ngược lên thượng nguồn, họ lại xây dựng cho mình một chỗ đứng vững chắc. Nhờ có chuyên môn cao, Sony được nhiều hãng tín nhiệm mua cảm biến. Ở phân khúc cảm biến hình ảnh dành cho smartphone, họ đứng đầu với thị phần 46%. Cảm biến Sony còn hiện diện ở nhiều lĩnh vực khác bên ngoài smartphone như dây chuyền công nghiệp, drone, robot, camera giám sát an ninh,...

Tác giả bên Seeking Alpha nhận xét nó giống kiểu "ngư ông đắc lợi" vậy. Nếu bạn muốn kiếm lợi từ cuộc chiến, đừng chọn nghiêng hẳn về bên nào. Hãy đứng giữa và buôn bán khí tài, thuốc men, nhu yếu phẩm,... cho tất cả các bên tham chiến. Thay vì "đổ máu" giành giật thị phần để nhận về lợi nhuận bèo bọt, vốn là đặc trưng ở thị trường smartphone, hãy trở thành một dealer thu lợi từ cả ngành.

Thêm nữa, ngành bán dẫn có nhiều rào cản đối với một tân binh. Việc gia nhập vào kinh doanh cảm biến hình ảnh không hề dễ dàng bởi ngay từ đầu, họ đã phải đối mặt với thách thức tìm nguồn vốn khổng lồ cho dây chuyền. Sau đó lại vượt qua tiếp đường cong về kinh nghiệm xử lí chất bán dẫn, cuối cùng là tìm đầu ra cho sản phẩm. (Bất cứ doanh nghiệp nào muốn đua đường dài trong ngành bán dẫn đều phải có túi tiền không đáy). Đơn giản là vị thế Sony được đảm bảo ở đây.

IR 2019 31.png
Cảm biến Sony được ứng dụng rộng rãi vượt ra ngoài biến giới smartphone​

Vừa rồi, công ty đầu tư vào dự án concept VISION-S, mưu tính thâm nhập sâu hơn vào thị trường xe điện đang nở rộ. Trong khi một số kỳ vọng Sony sẽ sản xuất xe điện thực sự, tác giả từ Seeking Alpha lại cho rằng công ty đơn giản là muốn thiết lập lại thành công ở thị trường cảm biến dành cho smartphone. Hãng muốn có chỗ đứng vững chắc ở thị trường xe điện, trở thành nhà cung ứng cảm biến và giải pháp hình ảnh hàng đầu. Ngành này đang tăng trưởng nóng nên ai nhanh chân hơn sẽ nắm lợi thế đi trước.

Hướng đi này khả thi hơn việc đầu tư vào động cơ, phần mềm tự lái hay khung gầm, vốn không phải là chuyên môn của Sony. Cảm biến của công ty là điều kiện cần thiết cho bất kỳ hệ thống AI nào vận hành cỗ máy, bởi nó thay thế các giác quan giúp xe nhận biết được môi trường xung quanh, thu thập dữ liệu. Mặc dù việc Huawei "sảy chân" khiến doanh thu đi xuống, dự kiến kinh doanh cảm biến hình ảnh sẽ phục hồi sau hai năm. Về lâu dài, các loại cảm biến tích hợp AI, cảm biến công nghiệp, cảm biến trên xe hơi sẽ giúp nguồn thu Sony đa dạng hơn, bớt lệ thuộc phân khúc smartphone.

(Tại thị trường cảm biến dành cho xe hơi, thị phần của Sony đang đứng thứ ba khoảng 9%)

Những nguồn thu bền vững


Ở trên chúng ta đã nói về tiềm năng phát triển trò chơi điện tử, hướng đi của cảm biến và sự phục hồi của điện tử tiêu dùng. Bây giờ, sẽ là hai đơn vị ít được biết đến của Sony nhưng lại đóng vai trò hậu phương vững chắc. Chúng không có mức tăng trưởng đột phá gây nhiều chú ý, nhưng sở hữu khả năng tạo ra dòng tiền ổn định đều đặn chảy vào túi Sony, hàng ngày, hàng giờ.

Âm nhạc (không gồm anime và game mobile)


Sony music logo.jpg
Sony nằm trong nhóm Big 3 của ngành công nghiệp âm nhạc​

Sony là một trường hợp đặc biệt khi không chỉ sở hữu studio thuộc Big 5 Hollywood - Sony Pictures - mà còn cả tập đoàn Sony Music có hoạt động thu âm đứng thứ hai thế giới, lẫn số 1 về xuất bản âm nhạc (chỉ riêng chi nhánh phương Tây). Dưới trướng họ quy tụ dàn nghệ sĩ đông đảo phục vụ người nghe nhạc trên khắp thế giới, nhiều trong số đó thậm chí còn là nghệ sĩ bất hủ hạng A, hạng S.

*Xem thêm: Những ông trùm thao túng thị trường âm nhạc và phim ảnh thế giới.

Sự thống trị thị trường âm nhạc đã mang về cho Sony nguồn thu thụ động hàng tỷ USD mỗi năm, thông qua thu phí bản quyền âm nhạc. Tốc độ tăng trưởng hàng năm đều đặn ở mức một con số. Nghe có vẻ khiêm tốn nhưng thực ra, mấu chốt vấn đề nằm ở tiền bản quyền thu được qua từng năm. Không quan trọng công chúng nghe nhạc bằng hình thức gì - CD hay streaming - Sony vẫn thu được tiền. Chừng nào chúng ta còn nghe nhạc do Sony nắm bản quyền thì chừng đó tiền còn chảy vào túi của họ.

Ngành công nghiệp âm nhạc chỉ có một số ít các công ty được coi là ông lớn, các nghệ sĩ tài năng sẽ phải cân nhắc cộng tác với một hãng thu âm lớn để tiếp cận với khán giả đại chúng dễ dàng hơn. Các doanh nghiệp có nguồn lực, mạng lưới để phân phối và tiếp thị sản phẩm một cách rộng nhất. Nhóm indie (độc lập) vẫn tồn tại và phát triển qua các kênh trực tuyến (YouTube, SoundCloud, Spotify) nhưng khó đạt tới mainstream.

Vị thế Sony vì thế được bảo đảm bền vững, thậm chí còn hơn cả cảm biến hình ảnh.

IR 2019 13.png
Hiện tại, cứ mỗi ngày lại thu phí bản quyền âm nhạc hơn 9.3 triệu USD từ các dịch vụ streaming​

Từ góc độ này, bạn sẽ thấy nguồn thu định kỳ từ hoạt động âm nhạc cực kỳ bền vững cho sự phát triển của Sony. Các đơn vị khác có thể gặp biến cố ảnh hưởng tới thu nhập, nhưng âm nhạc thì không.

Dịch vụ tài chính


Giống như âm nhạc, tài chính cũng là một đơn vị kinh doanh kém nổi bật của Sony. Thậm chí nhiều người còn chẳng biết đến sự tồn tại của bộ phận này, kiểu như bị gạt ra khỏi tổ chức vậy. Mờ nhạt hơn cả âm nhạc. Ít ai biết, từng có lúc 30% lợi nhuận cả tập đoàn là do "một tay" bộ phận tài chính đem về, khi mà các thiết bị điện tử đã rệu rã còn PlayStation 4 thì chưa nhìn thấy ánh mặt trời.

Một nguồn thu lớn của nhánh tài chính đến từ bảo hiểm nhân thọ, công ty Sony Life. Ngoài ra còn có bảo hiểm phi nhân thọ (hơn 2 triệu hợp đồng bảo hiểm ô tô ở Nhật), điều dưỡng, giáo dục,... Tăng trưởng của bộ phận này cũng chậm chạp y như âm nhạc, chỉ một chữ số hàng năm. Tuy nhiên, hãng vẫn kiếm tiền đều đặn, lợi nhuận đi lên qua từng năm với quy mô ngang tầm âm nhạc.

Có thể không hào nhoáng qua những con số "đao to búa lớn" hay quen thuộc như các sản phẩm điện tử tiêu dùng, nhưng đây là những mảnh ghép cần thiết cho bức tranh tăng trưởng tổng thể của tập đoàn Nhật Bản. Giống như hậu phương làm chỗ dựa vững chắc khi phải mạo hiểm đối mặt rủi ro, đầu tư vào các lĩnh vực khác.

Strategy mid plan 2015 - 2017 15.png
Đây là bộ phận gần như "tàng hình" bên trong Sony, chẳng mấy ai biết đến​

Kết luận


Để kết thúc bài viết dài hơn ba ngàn rưỡi từ, chúng ta sẽ xem một video ngắn thư giãn cho đỡ mệt. Dưới đây là video dài 125s của Sony, nội dung khái quát tổng quan về tập đoàn nhằm dạo đầu cho sự kiện giới thiệu điện thoại Xperia mới, 14h30' ngày 14/04.

Video được hãng nhồi nhét đầy các easter egg mà để đoán được, bạn phải hiểu biết về họ ở mức nhất định. Đây giống như một thử thách trắc nghiệm dành cho các fanboy. Mức độ hype hoàn toàn phụ thuộc vào việc bạn nhận ra được bao nhiêu easter egg trong video.

Còn nếu xem xong mà không hiểu hết, các bạn có thể tham khảo phần chia sẻ của mình dưới mục bình luận. Tin chắc dùng video này để kết thúc và làm minh chứng cho bài viết của tác giả BK Tan là chuẩn nhất. Sony cũng có làm vài video kiểu như này rồi, nhưng đây là cái mình hài lòng nhất đến nay.

Thử tài soi easter egg nào các bạn​


Nguồn: ​

CHUYÊN MỤC NGHỆ THUẬT LÀM GIÀU BỀN VỮNG
Khóa học Machine Learning cơ bản- Khoa học dữ liệu - AI
==***==

Khoá học Quản trị Chiến lược Dành cho Lãnh đạo Doanh nghiệp

Nhấn vào đây để bắt đầu khóa học

==***==
Nơi hội tụ Tinh Hoa Tri Thức - Khơi nguồn Sáng tạo
Để tham gia khóa học công nghệ truy cập link: http://thuvien.hocviendaotao.com
Mọi hỗ trợ về công nghệ email: dinhanhtuan68@gmail.com
--- 

Khóa học Hacker và Marketing từ A-Z trên ZALO!

Khóa học Hacker và Marketing từ A-Z trên Facebook!

Khóa đào tạo Power BI phân tích báo cáo để bán hàng thành công

Bảo mật và tấn công Website - Hacker mũ trắng
Hacker mũ trắng
KHÓA HỌC LẬP TRÌNH PYTHON TỪ CƠ BẢN ĐẾN CHUYÊN NGHIỆP

Khóa học Lập trình Visual Foxpro 9 - Dành cho nhà quản lý và kế toán

Khóa học hướng dẫn về Moodle chuyên nghiệp và hay
Xây dựng hệ thống đào tạo trực tuyến chuyên nghiệp tốt nhất hiện nay.



Khóa học AutoIt dành cho dân IT và Marketing chuyên nghiệp

Khoá học Word từ cơ bản tới nâng cao, học nhanh, hiểu sâu


Khóa học hướng dẫn sử dụng Powerpoint từ đơn giản đến phức tạp HIỆU QUẢ
Khóa học Thiết kế, quản lý dữ liệu dự án chuyên nghiệp cho doanh nghiệp bằng Bizagi
Khoa hoc hay
Khóa học Phân tích dữ liệu sử dụng Power Query trong Excel

Khóa học Lập trình WEB bằng PHP từ cơ bản đến nâng cao

Khóa học Phân tích dữ liệu sử dụng TableAU - Chìa khóa thành công!
Nhấn vào đây để bắt đầu khóa học


Khóa học Phân tích dữ liệu sử dụng SPSS - Chìa khóa thành công!


Khóa học "Thiết kế bài giảng điện tử", Video, hoạt hình 
kiếm tiền Youtube bằng phần mềm Camtasia Studio
Khóa học HƯỚNG DẪN THIẾT KẾ VIDEO CLIP CHO DÂN MARKETING CHUYÊN NGHIỆP
Xây dựng website​​​​
HƯỚNG DẪN THIẾT KẾ QUẢNG CÁO VÀ ĐỒ HỌA CHUYÊN NGHIỆP VỚI CANVA
Hãy tham gia khóa học để trở thành người chuyên nghiệp. Tuyệt HAY!😲👍
Khoa hoc hay
MICROSOFT ACCESS



GOOGLE SPREADSHEETS phê không tưởng
Khoa hoc hay
Khóa hoc lập trình bằng Python tại đây

Hãy tham gia khóa học để biết mọi thứ

Để tham gia tất cả các bài học, Bạn nhấn vào đây 

Khóa học lập trình cho bé MSWLogo
Nhấn vào đây để bắt đầu học
Nhấn vào đây để bắt đầu học


Khóa học Ba, Mẹ và Bé - Cùng bé lập trình  TUYỆT VỜI

Khoa hoc hay

Khóa học sử dụng Adobe Presenter-Tạo bài giảng điện tử
Khoa hoc hay
Design Website

Để thành thạo Wordpress bạn hãy tham gia khóa học 
Khóa học sử dụng Edmodo để dạy và học hiện đại để thành công
==***==
Bảo hiểm nhân thọ - Bảo vệ người trụ cột
Cập nhật công nghệ từ Youtube tại link: congnghe.hocviendaotao.com
Tham gia nhóm Facebook
Để tham gia khóa học công nghệ truy cập link: http://thuvien.hocviendaotao.com
Mọi hỗ trợ về công nghệ email: dinhanhtuan68@gmail.com

Nguồn: Tinh Tế

About Học viện đào tạo trực tuyến

Xinh chào bạn. Tôi là Đinh Anh Tuấn - Thạc sĩ CNTT. Email: dinhanhtuan68@gmail.com .
- Nhận đào tạo trực tuyến lập trình dành cho nhà quản lý, kế toán bằng Foxpro, Access 2010, Excel, Macro Excel, Macro Word, chứng chỉ MOS cao cấp, IC3, tiếng anh, phần mềm, phần cứng .
- Nhận thiết kế phần mềm quản lý, Web, Web ứng dụng, quản lý, bán hàng,... Nhận Thiết kế bài giảng điện tử, số hóa tài liệu...
HỌC VIỆN ĐÀO TẠO TRỰC TUYẾN:TẬN TÂM-CHẤT LƯỢNG.
«
Next
Bài đăng Mới hơn
»
Previous
Bài đăng Cũ hơn