Tóm tắt bài viết:
Vài người trong studio phát triển tựa game này nói rằng dự án game của Ubisoft Singapore bị ám. Còn vài người khác thì đơn giản là họ chẳng biết đường lối như thế nào để hoàn thành tựa game. Ban đầu, dự án có tên Skull & Bones đi vào phát triển từ năm 2013, dự kiến trở thành một bản mở rộng nhiều người chơi cho Assassin's Creed IV: Black Flag, ra mắt sau khi bản game chính được phát hành, đấy là theo ba nguồn tin giấu tên hé lộ. Nhưng bản mở rộng này nhanh chóng trở thành một tác phẩm riêng, với phong cách thiên về game online nhiều người chơi, và đổi tên cũng vài lần, từ Black Flag infinite trở thành cái tên chính thức, Skull & Bones.
Tại E3 năm 2017, Skull & Bones tạo ra tiếng vang nhờ đoạn trailer và demo chơi thử được Ubisoft trình diễn trên sân khấu. Và tiếp đến vào năm 2018, một bản demo khác hoàn chỉnh hơn được trình diễn tại sự kiện E3 năm ấy. Nhưng rồi game bỗng nhiên bặt vô âm tín. Những nguồn tin của Kotaku thậm chí còn không đồng nhất về khía cạnh tác phẩm giờ trông như thế nào. Vài người cho rằng, dù sức hút ở E3 là có thật, nhưng Skull & Bones cơ bản không tồn tại, ngoại trừ bản demo dựa trên nền đồ họa của Assassin's Creed. Nhưng vài người khác thì cho rằng, những gì Ubisoft Singapore làm được và đem tới E3 hoàn toàn có thể đem phát hành luôn dưới dạng Early Access, rồi dần dần trau chuốt chúng như một tác phẩm game-as-a-service dài hơi.
- Skull & Bones là dự án game ban đầu muốn làm DLC chơi mạng của Assassin's Creed 4: Black Flag, nhưng Ubisoft muốn mở rộng thành một tựa game riêng.
- Từ năm 2013 đến nay, mục tiêu phát triển game thay đổi liên tục, từ game PvP lái tàu chiến, trở thành game thế giới mở, rồi game sinh tồn.
- Hệ quả là nhân sự Ubisoft Singapore xoay như chong chóng, thiết kế đồ họa thì lỗi thời qua ba thế hệ console.
- Giám đốc sáng tạo của dự án cũng liên tục thay đổi, đi kèm với đó là tình trạng tranh giành quyền lực, khiến nhân sự dự án chán nản bỏ việc sang công ty khác.
- Tóm lại, một dự án tham vọng nhưng không có tầm nhìn rõ ràng đang tiêu tốn của Ubisoft ít nhất 120 triệu USD mà vẫn chưa ra mắt.
Vài người trong studio phát triển tựa game này nói rằng dự án game của Ubisoft Singapore bị ám. Còn vài người khác thì đơn giản là họ chẳng biết đường lối như thế nào để hoàn thành tựa game. Ban đầu, dự án có tên Skull & Bones đi vào phát triển từ năm 2013, dự kiến trở thành một bản mở rộng nhiều người chơi cho Assassin's Creed IV: Black Flag, ra mắt sau khi bản game chính được phát hành, đấy là theo ba nguồn tin giấu tên hé lộ. Nhưng bản mở rộng này nhanh chóng trở thành một tác phẩm riêng, với phong cách thiên về game online nhiều người chơi, và đổi tên cũng vài lần, từ Black Flag infinite trở thành cái tên chính thức, Skull & Bones.
Tại E3 năm 2017, Skull & Bones tạo ra tiếng vang nhờ đoạn trailer và demo chơi thử được Ubisoft trình diễn trên sân khấu. Và tiếp đến vào năm 2018, một bản demo khác hoàn chỉnh hơn được trình diễn tại sự kiện E3 năm ấy. Nhưng rồi game bỗng nhiên bặt vô âm tín. Những nguồn tin của Kotaku thậm chí còn không đồng nhất về khía cạnh tác phẩm giờ trông như thế nào. Vài người cho rằng, dù sức hút ở E3 là có thật, nhưng Skull & Bones cơ bản không tồn tại, ngoại trừ bản demo dựa trên nền đồ họa của Assassin's Creed. Nhưng vài người khác thì cho rằng, những gì Ubisoft Singapore làm được và đem tới E3 hoàn toàn có thể đem phát hành luôn dưới dạng Early Access, rồi dần dần trau chuốt chúng như một tác phẩm game-as-a-service dài hơi.
Quảng cáo
Tám năm sau, Skull & Bones vẫn chưa thấy tăm hơi đâu. Một cựu lập trình viên từng làm việc trong dự án cho rằng: "Rất nhiều khía cạnh không hợp lý. Hiện giờ chỉ trau chuốt tựa game thì vừa không có nghĩa lý gì, vừa tốn thời gian."
Ban đầu, Skull & Bones dự kiến phát hành cuối năm 2018. Sau đó game bị dời sang năm 2019, rồi lại là tháng 3/2020, và kế đến là trước tháng 3/2022. Giờ Ubisoft tuyên bố game sẽ phát hành trước tháng 3/2023. Chỉ trong vòng có 3 năm, Ubisoft dời ngày ra mắt của game tới 4 lần. Ngay cả đối với một nhà phát hành đã quá nổi tiếng với việc trì hoãn ngày ra mắt game, Skull & Bones vẫn khiến nhiều người lo ngại về cả tương lai của tác phẩm, lẫn tương lai của những người đổ tâm huyết tạo ra nó. Có lẽ, một ngày nào đó tựa game lấy đề tài cướp biển này sẽ ra mắt, và được cộng đồng đón nhận nồng hậu. Nhưng tính đến thời điểm hiện tại, mọi thứ tồi tệ có thể xảy đến trong quá trình phát triển một tác phẩm game bom tấn, thì đều đã xảy ra với Skull & Bones.
Hôm Ubisoft công bố báo cáo tài chính quý I, giám đốc tài chính Frederick Duguet nói về Skull & Bones: "Quá trình phát triển được thực hiện bởi Ubisoft Singapore đã có những bước tiến tốt trong vòng 12 tháng qua, và hứa hẹn game sẽ hay hơn bao giờ hết. Khoảng thời gian kéo dài thêm sẽ cho phép họ thành công trong việc đem tầm nhìn của họ tới cho người chơi."
Nhưng theo như những cuộc nói chuyện với hơn 20 người đã và đang làm việc cho Ubisoft, cũng như những người biết về quá trình phát triển trò chơi này, quá trình hoàn thiện đầy trắc trở và chính bản thân studio Singapore của Ubisoft lại kết ra một câu chuyện khác. Dự án này chưa bao giờ có được tầm nhìn sáng tạo rõ ràng, đã thế còn bị tham vọng quyền lực của vài vị giám đốc ảnh hưởng. Gần 10 năm phát triển, ngay cả những điều cơ bản như thiết kế cốt lõi của trò chơi này sẽ như thế nào vẫn chưa thể chốt được, ngay cả khi ở công ty mẹ có trụ sở tại Paris luôn muốn biến Skull & Bones trở thành một tác phẩm game miễn phí thu về tiền tấn.
Theo ba nguồn tin, gần 8 năm phát triển, Skull & Bones đã ngốn của Ubisoft hơn 120 triệu USD, mà con số này chắc chắn sẽ còn phình to hơn khi hàng trăm nhà phát triển từ các studio khác dưới trướng Ubisoft cố gắng đặt vấn đề trợ giúp để ra mắt game càng sớm càng tốt.
Các lập trình viên của Ubisoft nhận được những khoản tiền thưởng dựa trên thành công về mặt phê bình và doanh số của các tác phẩm họ tạo ra. Những người làm Assassin's Creed thì đảm bảo là sống khỏe vì sức hút của những game mà họ phát triển. Còn với trường hợp của Skull & Bones, các kế toán của Ubisoft thậm chí còn phải xóa sổ, hạ giá trị của quá trình phát triển game xuống để chí ít các lập trình viên còn được trả tiền lương và thưởng.
Một dev cho biết: "Không một ai chịu thừa nhận họ đã thất bại. Dự án này quá lớn để thất bại, giống như kiểu mấy ngân hàng Mỹ khổng lồ ấy."
Quảng cáo
![[IMG]](https://photo2.tinhte.vn/data/attachment-files/2021/07/5557733_Tinhte_Ubi2.jpg)
Một người khác thậm chí còn nói, nếu là EA hay Take-Two, họ chắc chắn sẽ không thèm làm một tác phẩm như thế này để đỡ phải gồng lỗ. Nhưng hãng game ở đây lại là Ubisoft, và họ kỳ vọng vào một tác phẩm game online chủ đề cướp biển, kỳ vọng tới mức kiểu gì cũng phải phát hành tựa game này ra thị trường. Một phần lý do là những game online đã và đang trở thành một mảng vô cùng quan trọng và béo bở đối với Ubisoft. Ba nguồn tin giấu tên cho biết, Ubisoft, để làm được Skull & Bones, đã phải ký kết thỏa thuận với chính phủ Singapore. Bên cạnh việc phải thuê một số lượng nhất định nhân sự người Singapore để đổi lấy khoản hỗ trợ hào phóng của chính phủ, thì trong những năm tiếp theo, Ubisoft Singapore sẽ phải ra mắt những tác phẩm game với IP mới hoàn toàn.
Nhưng Skull & Bones từ năm 2013 đến giờ làm chưa xong, và nhiều người thậm chí còn cho biết studio Singapore đã hoàn thành được quá ít để trình diễn trước công chúng. Một người đang làm việc cho dự án này so sánh quá trình phát triển tựa game cướp biển với Anthem của Bioware, một tựa game xem demo thì ấn tượng nhưng lúc ra mắt thì vừa không hoàn thiện vừa lắm lỗi. Vài nhân sự chủ chốt đang cố gắng để không đi vào vết xe đổ của Bioware, nhưng số khác thì chỉ muốn phát hành game càng sớm càng tốt để còn làm việc khác. "Làm việc 4 5 năm trời mà không đi đến đâu, đấy là thứ tác động mạnh tới nhiều người."
Ban đầu, ý tưởng thì vô cùng đơn giản. Ubisoft Singapore chỉ đảm nhiệm việc phát triển công nghệ đồ họa và cơ chế gameplay để định hình cách lái tàu trứ danh trong Black Flag, thứ được rất nhiều người yêu mến. Nhân tiện, trước đó họ cũng đã có một lượng kinh nghiệm làm game online với những gì đã hoàn thành với Ghost Recon Phantoms, một tác phẩm được giới phê bình khen ngợi và cộng đồng yêu mến, nhưng lại yểu mệnh. Black Flag Infinite ban đầu muốn ứng dụng những kinh nghiệm ấy để nhanh chóng biến thành một game online dài hơi, tận dụng càng nhiều asset đồ họa của Black Flag càng tốt. Những tình hình khi ấy lại không hề phù hợp với tham vọng chỉ ở mức trung bình của người Singapore.

Lý do lớn nhất, Xbox One và PS4 lúc đấy vừa mới ra mắt, và ngay lập tức nền đồ họa của Black Flag trở nên cổ lỗ so với những gì phần cứng console mới có thể làm được. Một nhà phát triển nhớ lại: "Công nghệ thì đang tiến về phía trước, và rất nhanh bạn sẽ muốn nâng cấp đồ họa game lên. Và đó chính là lúc bạn nhận ra nhiều asset đồ họa không còn phù hợp nữa. Càng thay đổi, thì những phần khác càng trở nên lỗi thời. Và khi một dự án cứ kéo mãi vài năm trời, thì những nhận định và tham vọng ban đầu khi phát triển game cũng chẳng còn phù hợp nữa."
Quảng cáo
Cuối cùng thì Ubisoft cũng phải từ bỏ ý tưởng tạo ra một bản mở rộng cho Black Flag, biến dự án của studio Singapore thành một IP mới hoàn toàn, dù vẫn xoay quanh ý tưởng chiến đấu bằng những con tàu cướp biển, nhưng với cốt truyện và hình ảnh hoàn toàn độc lập. Và rồi dự án có tên nội bộ Project Liberté, tên thương mại hóa Skull & Bones được ra đời. Đó là lúc rắc rối bắt đầu xảy đến.
Những người từng làm việc cho dự án chia sẻ, Skull & Bones trải qua rất nhiều lần thay đổi. Có lúc game lấy bối cảnh Caribbean, nhưng sau đó chuyển sang Ấn Độ Dương. Một phiên bản thậm chí còn lấy cảm hứng từ Sid Meier's Pirates!, với bối cảnh giả tưởng tên là Hyperborea, với chế độ cốt truyện chơi online kéo dài vài tuần lễ. Một ý tưởng khác thì xoay quanh vùng đất hứa của cướp biển trong truyền thuyết, Libertalia. Hầu hết những ý tưởng đó đều không vượt qua được quá trình hình thành concept hoàn thiện, nhưng vẫn tốn của Ubisoft Singapore không ít thời gian khi dev và họa sĩ phải thay đổi thiết kế liên tục, để chạy theo những ý tưởng thay đổi cũng nhanh chẳng kém.

Đến năm 2017, Ubisoft Singapore phải cố gắng giới hạn tham vọng của họ, tập trung vào mô hình chiến đấu với những con tàu gỗ, và lần này Skull & Bones quay trở lại, với mô hình gameplay theo từng trận đấu ngắn giống như Rainbow Six: Siege, nhưng thay vì những chiến binh đặc nhiệm thì anh em sẽ điều khiển tàu chiến. Đấy cũng chính là phiên bản được ra mắt tại E3 2017. Nhưng dù vậy, Ubisoft vẫn không từ bỏ tham vọng biến Skull & Bones trở thành một tựa game với tầm nhìn mô phỏng cuộc sống của một băng cướp biển theo cách hoành tráng hơn. Họ vẫn muốn game có chế độ nhiệm vụ và một thế giới riêng, bên cạnh chế độ PvP để kiếm tiền từ đồ ảo. Và thế là đến năm 2018, Skull & Bones trở lại E3 với chế độ PvE mới mang tên Hunting Grounds, giống hệt như Dark Zone của The Division về mặt ý tưởng, nơi người chơi có thể đi cướp bóc, và chiến đấu hoặc hợp tác với những người chơi khác để hạ gục những đối thủ AI đáng gờm.
Nhưng rồi phiên bản này cũng bị hủy bỏ, và đến năm 2019, những tác phẩm game sinh tồn như Rust hay Ark: Survival Evolved trở thành kim chỉ nam cho đội ngũ thực hiện dự án Skull & Bones. Bên cạnh việc chu du bằng tàu cướp biển, chiến đấu và cướp bóc, sẽ có những tính năng mới như chế đồ và giao dịch với người chơi khác. Hình phạt nếu anh em để nhân vật tử vong cũng nặng nề hơn. Lại một lần nữa, game thay đổi định hướng một cách vụng về và rối rắm. Engine phát triển game không đủ mạnh để phục vụ tham vọng khám phá đại dương bao la của người chơi, còn cơ chế quản lý vật phẩm thì quá phức tạp để ứng dụng.
Đến năm 2020, định hướng lại đổi thêm lần nữa! Một người từng làm việc cho dự án này nói: "Trò chơi này vẫn đang thay đổi. Ai cũng biết một game của Ubisoft sẽ thay đổi rất nhiều nhưng đến giờ vẫn chưa chốt được thiết kế."

Trao đổi với 5 người từng làm việc cho dự án để xem điều gì đã đi chệch hướng, chúng ta có được năm câu trả lời khác nhau hoàn toàn. Có người đổ lỗi cho việc thiếu những chỉ thị và định hướng cụ thể từ công ty mẹ, những quyết idnh đi qua quá nhiều nhân sự cấp cao và chẳng ai chịu liều mạng đưa ra quyết định khó khăn. Vài người khác thì cho rằng dự án đã được phát triển trong điều kiện bị hối thúc ngay từ đầu, luôn luôn chọn giải pháp ngắn hạn đơn giản nhất cho một vấn đề, nhưng sau đó giải pháp này biến thành rắc rối thậm chí còn tồi tệ hơn. Bản thân Ubisoft Singapore cũng là một studio non trẻ, chưa có kinh nghiệm phát triển và phát hành game bom tấn, và nhiều người tin rằng studio châu Á này chưa sẵn sàng để làm điều đó. Còn vài người khác thì đổ lỗi cho đơn vị quản lý biên tập, biến quá trình thiết kế game trở thành một mớ hỗn độn được điều khiển bởi một ủy ban chẳng ai chịu nhường ai.
Trong quá trình phát triển một trò chơi điện tử, không phải lúc nào mọi chuyện cũng xuôi chèo mát mái, nhưng với Skull & Bones, chẳng mấy khi mọi chuyện đi đúng hướng. Ngay ở thời điểm ban đầu, nhóm phát triển đã nảy sinh bất đồng về mặt văn hóa công sở. Những người chuyển từ dự án Assassin's Creed sang đã quá quen với việc nhận lệnh từ phía trên, những yêu cầu cực kỳ chi tiết và tỉ mỉ. Nhưng những người phát triển Ghost Recon Phantoms thì đã quen với việc liên tục thay đổi và làm việc theo từng nhóm. Trên lý thuyết, đáng lẽ ra hai cách làm việc như thế này sẽ phải hỗ trợ cho nhau một cách tối đa, giúp tăng hiệu quả lao động. Nhưng trên thực tế, mọi thứ tồn tại chỉ là sự rối loạn vì không hiểu nhau.

Hiện giờ dự án game đã chuyển sang tay cho giám đốc sáng tạo thứ ba, Elisabeth Pellen, người từng đảm nhiệm vị trí phó chủ tịch nhóm quản lý biên tập nội dung game của văn phòng Ubisoft Paris. Trước khi cô Pellen nhận việc, giám đốc sáng tạo của Skull & Bones là Justin Farren, người có tham vọng rất lớn nhưng không biết cách trình diễn tham vọng đó thành tầm nhìn đồng nhất với tham vọng của công ty mẹ. Và trước cả Farren là Sebastien Puel, một nhà sản xuất lâu năm gắn bó với series Assassin's Creed tại trụ sở Montreal, Canada, nhưng lại là một người có quá ít kinh nghiệm làm game online nhiều người chơi. Cứ mỗi lần có giám đốc sáng tạo mới, thì đội ngũ nhân sự làm game lại một lần thay đổi. Từ nhà sản xuất, đạo diễn cho tới quản lý sáng tạo, hoặc bị đẩy ra khỏi đội ngũ thiết kế, hoặc tự đào thoát khỏi quá trình phát triển game không hồi kết.
Một dev nhớ lại: "Cứ mỗi lần nhận được feedback từ Paris, họ lại hoảng loạn lên và thay đổi mọi thứ, rồi thay đổi cả những người đang làm việc, và điều đó đã xảy ra không ít lần rồi."

Cứ mỗi "triều đại" mới của nhóm phát triển Skull & Bones, những nhân sự chủ chốt lại một lần nữa được học lại những bài học đắt giá mà những người quản lý trước đó nhận được. Những câu hỏi cơ bản như "chúng ta điều khiển nhân vật chính hay điều khiển con thuyền" cứ được nhai đi nhai lại mà không có câu trả lời rốt ráo. Chí ít thì sau E3 2017 và 2018, game cũng trung thành với lựa chọn cho người chơi điều khiển cả con tàu. Nhưng đến khi Pellen thế chỗ cho Farren, cô này lại đòi game có cơ chế cho phép người chơi xuống thuyền và khám phá những hòn đảo.
Những công cụ phát triển khi ấy đều được tạo ra để làm những màn chơi điều khiển tàu trên biển. Muốn có cơ chế chạy bộ khám phá, thì phải làm ra những công cụ phát triển mới. Có người nói rằng, Skull & Bones mất từ 6 tháng đến cả năm trời chỉ để giải quyết vấn đề công cụ làm game. Rồi sau đó, quá trình sản xuất có bước tiến khả quan, nhưng quá trình thiết kế lại thụt lùi. "Họ hỏi toàn bộ nhóm phát triển đọc lại tài liệu ý tưởng năm 2016, vì đó là thứ họ muốn làm. Thế là chúng tôi mất vài năm để đi đúng một vòng, làm thêm mỗi một cơ chế craft đồ mới mà thôi."
Những câu hỏi khác xoay quanh cơ chế nhiệm vụ, nâng cấp nhân vật và thiết kế một thế giới mở rộng lớn thay vì những màn chơi nhỏ liên tục được đưa ra. Liệu bản đồ thế giới mở sẽ hoàn toàn tự do hay sẽ chia thành những mảng nhỏ độc lập? Có nhóm thì đưa ra được giải pháp đánh đổi, nhưng nhóm khác lại đưa ra ý tưởng giải pháp khác. Và thế là cứ quẩn quanh, nhóm phát triển game lại quay lại đúng với những giới hạn ban đầu họ đối mặt. "Đấy là một trường hợp kinh điển của công tác quản lý yếu kém diễn ra trong 8 năm trời. Thay vì làm việc để thêm vào những giá trị mới cho trò chơi, thì chúng tôi cứ đi đúng một vòng quẩn quanh."

Để tạo ra một trò chơi, quy trình cơ bản là như thế này: Đạo diễn, giám đốc nghệ thuật cùng những nhân sự cấp cao nghĩ ra ý tưởng và khung sườn cốt truyện, cũng như tầm nhìn họ muốn hình thành trong tác phẩm của mình. Sau đó nhóm họa sỹ 2D và 3D sẽ hình thành ý tưởng tiềm năng, vẽ concept art cho lãnh đạo chọn lựa ý tưởng cuối cùng, rồi dựa vào đó để tạo ra asset đồ họa, cùng lúc lập trình viên thiết kế khung sườn gameplay và AI cho các lập trình viên thiết kế màn chơi sắp xếp, tạo ra một trò chơi hoặc một màn chơi hoàn chỉnh.
Trong quá trình ấy, nếu đạo diễn và giám đốc nghệ thuật muốn thay đổi, thì nhóm họa sỹ và lập trình viên sẽ làm lại theo kiểu cuốn chiếu để tạo ra những asset mới cho thiết kế màn chơi làm việc. Đối với một tựa game với quy trình phát triển trung bình từ 3 đến 4 năm, thì quá trình hình thành ý tưởng và tạo ra asset có khi tốn từ 1 đến 2 năm, và mất thêm 1 năm nữa để tạo ra màn chơi đầu tiên. Và cũng chính những rắc rối trong quá trình hình thành ý tưởng này đã khiến nhiều trò chơi rơi vào giai đoạn gọi là development hell, khi công ty chủ quản thấy tốn quá nhiều tiền nhưng kết quả thì không đi đến đâu cả.

Còn đối với trường hợp của Skull & Bones, 8 năm qua nó vẫn mắc kẹt ở giai đoạn hình thành ý tưởng. Tầm nhìn và tham vọng của game thay đổi liên tục. Vào năm 2015, có khoảng 100 nhân sự làm việc cho dự án game này. Nhưng đến năm 2019, con số này là ngót nghét 400, với rất nhiều studio con khác của Ubisoft cũng góp tay để hoàn thiện những khía cạnh cơ bản trong quá trình thiết kế game.
Thay vì thu gọn nhóm phát triển xuống chỉ còn cỡ trên dưới chục người và đi đến tiếng nói chung về mặt ý tưởng, rồi sau đó mới nở lại về mặt quy mô khi đã có tầm nhìn rõ ràng, thì 400 người kể trên cứ làm việc liên tục mà không có chủ đích rõ ràng, và chẳng mấy khi hiểu lý do tại sao quy mô và định hướng của trò chơi này cứ thay đổi liên tục.
"Cứ mỗi lần đổi định hướng, là những yêu cầu, quá trình chơi, hệ thống kinh tế và định hướng lôi kéo người chơi cũng thay đổi theo. Nếu như định hướng game PvP với những màn chơi ngắn chỉ yêu cầu người chơi quản lý đạn dược và kỹ năng điều khiển, thì đến khi biến nó thành game sinh tồn, sẽ có quá nhiều thứ mới phải kiểm soát. Ví dụ đơn giản thôi, kho trữ để được bao nhiêu, nhân vật giữ được bao nhiêu món đồ, hay tối ưu lợi nhuận trong game lúc bán đồ như thế nào?"
Và trong suốt những lần tranh luận ấy, thì nhóm phát triển vẫn phải làm việc để hoàn thiện asset và màn chơi. Vài người thì nhiệt tình quá mức, làm ra những asset chất lượng cực cao hệt như lúc họ làm việc cho studio Montreal hay Quebec lúc phát triển một phiên bản Assassin's Creed, chỉ để nỗ lực lao động của họ trở nên thừa thãi vì asset lỗi thời. Số khác thì mặc kệ, làm cho xong việc, để mặc lãnh đạo cãi nhau tiếp về định hướng của game.

Nếu như những dự án game bom tấn khác bào sức nhân sự với những quy trình làm thêm giờ có lúc lên đến 80 tiếng một tuần, thì nhân sự Ubisoft Singapore lại mệt mỏi vì cứ quẩn quanh làm đi làm lại mãi một thứ mà không đi đến đâu, không tạo ra được tiến triển tích cực. "Đừng bắt nhóm của bạn làm việc quá sức khi mọi thứ chưa được quyết định chắc chắn. Và cũng đừng đẩy chất lượng sản phẩm lên quá cao nếu như biết trước là thành quả lao động kiểu gì cũng bị vứt xó sau vài tháng và phải làm cái mới."
Hệ quả là nhân sự Ubisoft Singapore đến và đi liên tục, cái mà anh em làm doanh nghiệp hay gọi là turnover rate. "Đây là dự án duy nhất tôi từng làm việc mà nhân sự mới non kinh nghiệm hơn nhân sự cũ, vì những người có khả năng đều đã ra đi hết. Mọi người đến làm việc, rồi phát hiện ra tình trạng thật sự của dự án, nhìn nhận rõ vấn đề và quyết định rời đi. Điều đó diễn ra vô cùng thường xuyên."
Vài người rời dự án Skull & Bones vì không có tiến triển khả quan, nhưng số khác thì lại được những đơn vị lớn câu kéo, từ Riot, Tencent hay thậm chí là cả Facebook, đảm nhiệm những vị trí cao ở văn phòng khu vực Singapore cũng như châu Á. Những vị trí ấy không chỉ trả lương cao hơn, mà làm việc cũng hiệu quả hơn nhiều.

Trên Glassdoor, một trang web "review chỗ làm", trang đánh giá Ubisoft Singapore đầy rẫy những phàn nàn về lương bổng không hậu hĩnh, chênh lệch lương giữa các nhân sự, môi trường làm việc độc hại với những vị giám đốc dìm dập nhân viên, kết quả để nhân viên nghỉ việc sang chỗ làm mới hết. Và chính những vị giám đốc này có thể cũng chính là lý do khiến 8 năm phát triển mà đến giờ Skull & Bones vẫn chưa được phát hành chính thức. Theo vài nguồn tin, những vị trí quản lý xung quanh toàn đám bợ đỡ, không chịu lắng nghe ý kiến và lo ngại của nhân sự, cùng lúc khắc họa một phiên bản game không thể làm nổi cho văn phòng mẹ ở Paris. Những người muốn ở lại nhưng phản đối môi trường làm việc thì bị điều chuyển sang dự án khác, hoặc studio khác.
Vài vấn đề có khi còn liên quan tới những cáo buộc lạm dụng tình dục nơi công sở và tình trạng bắt nạt nhân sự mà Ubisoft phải gánh chịu thời gian qua. Ngay cả khi đuổi việc vài thành viên cấp cao ngay cả ở công ty mẹ và những studio đầu não, nhiều nguồn tin cho rằng Ubisoft Singapore chưa có những thay đổi cần thiết.
Skull & Bones, trớ trêu thay, lại không phải dự án duy nhất đến giờ vẫn chưa được ra mắt dù đã được phát triển từ lâu. Thiên sử thi hoành tráng Beyond Good and Evil 2 sau khi mất đi giám đốc sáng tạo Michel Ancel giờ vẫn chưa có ngày phát hành, còn vừa rồi Avatar: Frontiers of Pandora đã được công bố lại, phát hành năm 2022. Có vẻ như giữa lúc đầu tư mạnh tay để cho ra lò những game thế giới mở với công thức nhạt nhẽo và lặp lại, Ubisoft đã nhận ra mô hình phát triển game bom tấn kiểu cũ đang hiện diện quá nhiều rắc rối.
Và hai dự án mới nhất của Ubisoft đang gây tranh cãi. Một là xDefiant, tựa game bắn súng lấy bối cảnh và các nhân vật dựa trên những series game Tom Clancy. Còn tác phẩm thứ hai là Assassin's Creed Infinity, một game online kết hợp những thứ hay nhất của series game có nhiều người yêu mến.
Theo Kotaku
==***==
==***==
Nơi hội tụ Tinh Hoa Tri Thức - Khơi nguồn Sáng tạo
Để tham gia khóa học công nghệ truy cập link: http://thuvien.hocviendaotao.com
Mọi hỗ trợ về công nghệ email: dinhanhtuan68@gmail.com
---
Khóa học Hacker và Marketing từ A-Z trên ZALO!
Khóa học Hacker và Marketing từ A-Z trên Facebook!
Bảo mật và tấn công Website - Hacker mũ trắng
KHÓA HỌC LẬP TRÌNH PYTHON TỪ CƠ BẢN ĐẾN CHUYÊN NGHIỆP
Khóa học Lập trình Visual Foxpro 9 - Dành cho nhà quản lý và kế toán
Khóa học hướng dẫn về Moodle chuyên nghiệp và hay Xây dựng hệ thống đào tạo trực tuyến chuyên nghiệp tốt nhất hiện nay.
Khóa học AutoIt dành cho dân IT và Marketing chuyên nghiệp
Khoá học Word từ cơ bản tới nâng cao, học nhanh, hiểu sâu
Khóa học hướng dẫn sử dụng Powerpoint từ đơn giản đến phức tạp HIỆU QUẢ Khóa học Thiết kế, quản lý dữ liệu dự án chuyên nghiệp cho doanh nghiệp bằng Bizagi Khóa học Phân tích dữ liệu sử dụng Power Query trong Excel
Khóa học Lập trình WEB bằng PHP từ cơ bản đến nâng cao
Khóa học "Thiết kế bài giảng điện tử", Video, hoạt hình kiếm tiền Youtube bằng phần mềm Camtasia Studio Khóa học HƯỚNG DẪN THIẾT KẾ VIDEO CLIP CHO DÂN MARKETING CHUYÊN NGHIỆP HƯỚNG DẪN THIẾT KẾ QUẢNG CÁO VÀ ĐỒ HỌA CHUYÊN NGHIỆP VỚI CANVA Hãy tham gia khóa học để trở thành người chuyên nghiệp. Tuyệt HAY!😲👍
GOOGLE SPREADSHEETS phê không tưởng Hãy tham gia khóa học để biết mọi thứ
Khóa học sử dụng Adobe Presenter-Tạo bài giảng điện tử
Để thành thạo Wordpress bạn hãy tham gia khóa học Khóa học sử dụng Edmodo để dạy và học hiện đại để thành công ==***== Bảo hiểm nhân thọ - Bảo vệ người trụ cột Cập nhật công nghệ từ Youtube tại link: congnghe.hocviendaotao.com
Tham gia nhóm Facebook
Để tham gia khóa học công nghệ truy cập link: http://thuvien.hocviendaotao.com
Mọi hỗ trợ về công nghệ email: dinhanhtuan68@gmail.com
Bảo mật và tấn công Website - Hacker mũ trắng
KHÓA HỌC LẬP TRÌNH PYTHON TỪ CƠ BẢN ĐẾN CHUYÊN NGHIỆP

Khóa học AutoIt dành cho dân IT và Marketing chuyên nghiệp
Khoá học Word từ cơ bản tới nâng cao, học nhanh, hiểu sâu
Khóa học hướng dẫn sử dụng Powerpoint từ đơn giản đến phức tạp HIỆU QUẢ
Khóa học Thiết kế, quản lý dữ liệu dự án chuyên nghiệp cho doanh nghiệp bằng Bizagi
Khóa học Phân tích dữ liệu sử dụng Power Query trong Excel
Khóa học Lập trình WEB bằng PHP từ cơ bản đến nâng cao
kiếm tiền Youtube bằng phần mềm Camtasia Studio
Khóa học HƯỚNG DẪN THIẾT KẾ VIDEO CLIP CHO DÂN MARKETING CHUYÊN NGHIỆP
HƯỚNG DẪN THIẾT KẾ QUẢNG CÁO VÀ ĐỒ HỌA CHUYÊN NGHIỆP VỚI CANVA
Hãy tham gia khóa học để trở thành người chuyên nghiệp. Tuyệt HAY!😲👍
GOOGLE SPREADSHEETS phê không tưởng
Hãy tham gia khóa học để biết mọi thứ
Khóa học sử dụng Adobe Presenter-Tạo bài giảng điện tử
Để thành thạo Wordpress bạn hãy tham gia khóa học
Khóa học sử dụng Edmodo để dạy và học hiện đại để thành công
==***==
Bảo hiểm nhân thọ - Bảo vệ người trụ cột
Tham gia nhóm Facebook
Để tham gia khóa học công nghệ truy cập link: http://thuvien.hocviendaotao.com
Mọi hỗ trợ về công nghệ email: dinhanhtuan68@gmail.com
Nguồn: Tinh Tế

Topics: Công nghệ mới